[Vol.04] 메타버스 시장의 성장과 이용자보호 골디락스 어떻게 찾을 것인가?

 In KISA Report

메타버스 시장의 성장과 이용자보호 골디락스 어떻게 찾을 것인가?

주용완 ([email protected])

강릉원주대학교 교수

메타버스

코로나 확산으로 사회적으로 언택에 대한 NEEDS와 WANTS가 증대하여 각 기업들은 디지털 트랜스포메이션을 가속화하기 시작하였다. 이를 반증하듯이 누가 여러분의 회사의 디지털 트랜스포메이션을 주도하나요 라는 질문에 대부분의 응답자는 CEO, CTO가 아닌 COVID 19를 지목하였다.

코로나로 인해 2020년에 사용빈도가 전년도에 비해 40~50배 증가한 용어가 있다. 바로 언택이다. 물리적 거리를 두고 회사 업무, 학교 수업, 각종 모임, 일상 생활 등을 모두 비대면으로 하는 과정에서 우리는 기존에 존재했던 가상 세상 이상의 것을 찾기 시작했다.

엔비디어 젠슨 황 CEO는 2020년 10월 GTC 2020 기조연설에서 “지난 20년이 놀라웠나요 ? 앞으로의 20년은 SF나 다를 바 없을 겁니다. 메타버스(Metaverse)의 시대가 오고 있습니다.(If the last twenty years was amazing, the next twenty will seem nothing short of science fiction. The metaverse is coming)”라고 언급한 바 있다. 이렇듯 이용자들의 언택에 대한 요구가 디지털 트랜스포메이션으로 모여진 지점이 최근 메타버스라는 용어로 크게 부각되고 있다.

이제 디지털 트랜스포메이션을 주도하고 있는 COVID 19로 인해 비대면 소통이 일상화되면서 오프라인 활동들이 온라인화되는 것을 넘어서 새로운 3차원 가상공간으로의 활동으로의 전환이 가속화되고 있는 것이다.

메타버스는 초월이라는 의미를 지니는 Meta와 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 현실 세계와 같은 사회 및 경제 활동이 통용되는 3차원 가상공간을 의미한다. 이 용어는 Neal Stephenson의 1992년 소설 Snow Crash에서 처음 등장한 단어로 현실과는 동떨어져 있던 과거의 온라인 활동과 달리 가상공간에 직업, 상거래, 미디어 등이 존재하는 현실 세계의 연장선으로 이른바 인터넷의 다음 버전으로 불리고 있다.

시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 메타버스 시장규모는 2025년에 2천800억 달러(약 314조원)에 이를 것으로 메타버스 연관 시장은 팬데믹 시대와 함께 그 영향력을 급속도록 증가하고 있다.

메타버스 시장이 지속적으로 성장하기 위해서는 연관 산업 생태계의 강화와 더불어 신뢰를 기반으로 예견되는 사회적 이슈에 대한 안정적인 유지가 병행되어야 한다. 이러한 상태를 시장이 높은 성장을 하면서도 사회적으로 안정성을 유지하는 상태인 골디락스 상태라고 할 수 있는데 본 고에서는 이러한 골디락스 상태를 유지하기 위한 고려점들을 메타버스 서비스 시장 현황과 함께 분석해 보고자 한다.

주요 메타버스 서비스 분류 및 사례

메타버스가 중요한 메가트랜드 중의 하나라고 볼 수 있는 점은 오프라인에서 일어나는 모든 이벤트를 대체할 수 있다는 점이다. 이용자가 소셜 커뮤니케이션, 경제 활동, 정치 활동 등 다양한 목적의 활동들을 가상 세계에서 이어 나갈 수 있다는 것이다. 비영리 기술연구단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 메타버스를 증강과 시뮬레이션, 내적인 것과 회적인 것을 축으로 4가지 범주로 분류하였다.

그림입니다.

원본 그림의 이름: 메타버스 유형.gif

원본 그림의 크기: 가로 445pixel, 세로 414pixel

서비스 제공자 관점에서 메타버스는 물리적 시공간을 초월한다는 점이다. 전세계 인구수 약 78억명, 전세계 인터넷 이용자 수 약 48억명으로 메타버스는 이러한 이용자 전체를 대상으로 물리적 시공간을 초월한 서비스를 할 수 있는데 이는 오프라인-온라인-모바일을 넘어서 이용자 한명이 멀티 아바타가 되어서 새로운 이용자 규모의 경제를 만들어 갈 수 있는 공간인 것이다.

ASF의 분류에 따라서 메타버스의 대표적인 서비스 사례를 살펴보면

현실에 가장을 덧씌우는 증강현실 : 포켓몬고 등

나이언틱에서 개발한 포켓몬고는 새로운 장소 탐사 및 발견, 운동 그리고 다른 사용자와의 실세계 교류라는 원칙을 가지고 지도와 게임을 결합하면서 세상을 훨씬 마법과도 같이 만들 수 있다는 취지로 증강현실 서비스 개발을 추진해 왔다. COVID 19를 기점으로 이러한 원칙을 개선하여 대면이 권장되는 환경에서도 이용자들이 즐길 수 있는 유연한 방향으로 포켓몬고 서비스를 업그레이드하고 있다.

내 삶을 디지털 공간에 복제하고 공유하는 라이프 로깅 : 인스타그램, 페이스북 등

라이프 로깅 소셜미디어는 자신의 생각, 자신이 하고 있는 활동, 추천하고 싶은 것, 뉴스 기사 등을 업로드하고 이 과정에서 방송 편집과 같은 현상이 나타난다. 바로 자신의 실제 모습에서 타인에게 알리고 싶지 않은 나의 모습을 편집하는 것이다. 즉 보정하고 다듬어진 내용을 업로드 하는 방식이다.

현실 세상을 디지털로 옮기는 거울 세계 : 닌텐도, SK, 네이버제트

2020년 9월 조 바이든 캠프는 미국의 대선 활동을 닌텐도 ‘동물의 숲’내에서 진행한 바 있는데 이는 게임적 특성을 강하게 가진 서비스에서 단순히 공연 관람 이외에 정치 페인과 같은 오프라인 활동이 가상세계에서 일어났다는 점에서 의의가 있다.

또한 SK는 순천향대학교와 협력해 2021년 3월 2일 순천향대학교 신입생 입학식을 자사 ‘점프VR’ 플랫폼을 통해 메타버스 공간에서 진행한 바 있다. 순천향대 신입생들은 3차원 가상 공간에서 총장님의 인사 말씀과 신입생 대표의 입학 선서를 듣고, 각자 개성 넘치는 아바타를 활용해 교수님·동기생·선배들과 상견례를 나눴다.

2018년 Another me in another universe를 내세우며 등장한 네이버제트의 제페토는 현재 전세계적으로 약2억명의 가입자를 보유하고 있으며 2020년 9월 블랙핑크의 팬 사인회를 개최했고 공연 이외에도 명품 브랜드 구찌와 정식 제휴 론칭을 추진하여 아바타가 착용할 수 있는 구찌 제품 60여종을 정식 출시를 시작했다.

새로운 가상 디지털 세상의 창조 : 로블록스

2014년 설립된 로블록스는 이용자들이 레고처럼 생긴 아바타가 돼 가상세계에서 활동하는 게임이다. 다른 이용자와 함께 테마파크 건설 및 운영, 애완동물 입양, 스쿠버 다이빙, 슈퍼히어로 경험 등을 해볼 수 있다. 지난해 코로나19 사태로 등교를 못 하게 된 미국 초등학생들이 다른 아이들과 소통할 수 있는 통로로 크게 인기를 얻었다. 로블록스는 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입했고, 하루 평균 접속자만 4000만명에 육박한다. 로블록스는 상장 첫날인 지난 10일(현지 시각) 기준가 45달러에서 43% 상승한 64달러로 시작해 69.5달러로 거래를 마쳤다. 기준가 대비 54% 오른 수치다. 상장 직후 시가총액은 380억달러(약 43조원)를 넘겼는데, 이는 심즈·배틀필드 등 게임을 제작한 글로벌 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)의 시총인 375억달러를 웃도는 규모다.

메타버스 생태계 구축의 동력, 역시 A-ICBM

메타버스의 생태계 구축에는 5G 네트워크 기술을 축으로 클라우드, AR·VR 기기, 콘텐츠 등 여러 기술들의 유기적인 결합이 필요하다. 글로벌 주도 기업들은 메타버스 시대의 생태계를 선점하기 위하여 기술개발, 인수·합병, 파트너쉽 제휴 등을 활발하게 추진 중에 있다.

User이용자
DeviceVR, AR, MR 등 기기
Contents and Creator콘텐츠 + 크리에이터
Platform메타버스 플랫폼
Network5G 및 클라우드

가상세계의 안정적 구동의 기반 – 5G 및 클라우드

클라우드 기업은 낮은 수준에서 좀 더 고도의 환경까지를 가정하면서 가상·증강·혼합 세계를 위한 클라우드 서비스를 제시하고 있으며 메타버스를 위한 서비스 기반을 준비해 나가는 과정에 있고 이는 다양한 기기를 기반으로 고속의 5G 등 통신망과 엣지컴퓨팅을 활용하는 것이 기본적인 방식이 될 것이다.

또한, 막대한 양의 계산을 통한 렌더링 문제는 서버에서 렌더링을 해결하고 이를 클라이언트로 스트리밍하는 방법이 기본 서비스 구조가 될 것으로 보인다. 결국 5G와 클라우드의 결합을 통해 실현될 것이며, 앞으로의 과제는 어떻게 하면 수천수만 명이 동시에 하나의 환경에서 상호작용을 하게 만들 것인가가 관건이다.

다양한 디지털 자산을 쉽게 만들며 때로는 실제 세상과 메타버스가 상호연계하게 만들어 나가도록 할 것인가에 주안점을 두면서 많은 난제들을 해결해 나가는 과정에 있다.

메타버스 서비스 원유 콘텐츠

콘텐츠는 메타버스 전방에서 지속적으로 공급되어야 원유와 같은 존재이다. 현실세계가 그대로 옮겨진다는 점에서 단순히 관람 말고도 다양한 콘텐츠가 메타버스 서비스 내 제공 중이다. 패션 브랜드는 아바타에 콘텐츠를 직관적으로 적용할 수 있기 때문에 협업이 활발하게 일어나고 있다. 향후에도 메타버스 내에서 콘텐츠를 획기적으로 구현할 수 있는 업체가 성장을 지속할 수 있을 것으로 본다. 제페토는 K-Pop 콘텐츠를 중심으로 서비스 확장이 이루어지고 있는 있고, 빅히트, 와이지 등도 다양한 콘텐츠를 중심으로 메타버스 시장에 중심에 서기 위해 노력을 경주 중이다.

경험의 접점 VR·AR·MR

VR이란 Virtual realty의 약자로서 가상현실을 의미한다. AR은 Augmented reality 의 약자로

현실 세계에 가상정보를 더해 보여주는 기술이다. 그리고 이 두가지를 혼합하면 MR Mixed reality 혼합현실로 적용할 수 있는 분야가 광범위한데 이는 게임 분야를 넘어서 향후 의학분야, 군사분야 등 사용 가능성이 무궁무진하다. 2015년부터 시작된 AR, VR시장의 주도권 경쟁은 소니, 오큘러스, HTC, 애플, 삼성전자가 각축전을 벌이며 이끌고 있다.

메타버스 경제의 축 크리에이터 및 이용자

이제는 가상 공간에서의 Cre-Sumer(Creator + Consumer)의 시대가 도래하였다. 크리에이터는 메타버스 플랫폼 기업이 제공하는 스튜디오 또는 개인적인 Tool을 활용하여 아이템을 만들고 이러한 아이템들을 판매할 수 있다. 이는 여타 다른 시장과 마찬가지로 메타버스 환경에서도 새로운 비즈니스의 장이 열리고 있다는 것을 뜻한다.

메타버스 대표기업 로블록스가 이야기하는 메타버스

로블록스는 디지털 세상에서 3차원 상호작용을 만들어 내는 것을 목적으로 하는 메타버스 플랫폼이다. 게임, 엔터테인먼트, 소셜 미디어 등을 통해서 물리적으로 함께 있지 않아도 강력한 유대감을 가지고 상호작용을 통해서 무언가를 함께 해 나가는 것이다. 2021년 기준 3,200만명의 유저를 보유하고 있고 해당 플랫폼을 기반으로 2,000만개의 콘텐츠가 개발되어 있다. 고도로 발전된 ICT 기술을 바탕으로 메타버스 생태계를 현실화 하고 있다.

2021년 2월 로블록스 CEO 데이비드 바스추키는 INVESTOR DAY에서 메타버스 세상을 만들어 가는데 인간 상호작용 및 공동체 경험의 가상 플랫폼이라는 방향성과 8가지 핵심 원리를 가지고 메타버스 플랫폼을 만들어가고 있음을 밝힌바 있다. 이는 앞으로 메타버스 시장이 사회적 신뢰를 얻어가면서 발전해 나가는데 주요 지표가 될 수 있을 것으로 본다. 다른 관점에서 보면 이는 로블록스가 추구하는 기업의 자율규제 철학이 반영될 수 있는 기반이 된다는 점에서 의의가 있다.

8가지 핵심원리

첫째, 나와 자신의 아바타 등의 정체성

둘째, 서로 다른 문화와 생각 방식들을 가진 친구

셋째, 현실과 같이 느낄 수 있는 몰입

넷째, 어디에서든지 무엇이든 할 수 있음

다섯째, 다양성

여섯째, 불협화음 없음

일곱번째, Creator와 이용자 간의 활발한 경제활동

마지막, 신뢰와 시민의식 부적절한 컨텐츠를 감시하고 이용자를 보호하는데 총 2,300명의 안전 요원을 고용하여 운영 중 컨텐츠 감시, 청소년 보호 및 인터넷 안전 법체계 준수

메타버스의 성장과 신뢰의 골디락스 유지를 위해 고려되어야 할 사회적 이슈
기술의 발전은 인간의 삶, 교육, 직업, 건강, 안전 등을 획기적으로 변화시켜 경제·사회적 혜택을 주는 반면 사회적인 수용성 부분에 대해서 큰 문제를 야기할 수 있어서 기술이 발전하면 할수록 기술을 통한 일탈을 어떻게 막아내고 올바른 방향으로 사회를 인도할 것인가에 대한 고민이 필요하다.

신기술 및 신서비스는 늘 현재와 충돌한다. AI, ICBM 뿐만 아니라 메타버스 역시 그렇다. 그러나 이 모든 것을 규제 목소리로 풀려고 하면 기술 발전과 시장의 위축으로 기업과 국가 경쟁력을 크게 망칠 수 있는 점을 다들 기억하고 있다.

미래 시장의 승자는 인간이 편리하고 즐거움을 누릴 수 있는 가치를 얼마나 충족시킬 수 있는가로 재편될 것이다. 미래학자 존 나이스비트가 20년 전에 강조한 바 있는 하이테크 시대에 인간적 감성인 하이터치이다. 메타버스는 이러한 하이터치를 주는 것으로 메타버스 시장의 지속적인 성장을 위해서는 사회적 신뢰를 유지하기 위한 예견되는 이슈들에 대해서 미리 분석하고 문제를 사전에 차단하거나 줄일 수 있는 장치들을 마련해 나아가야 한다.

멀티 페르소나 시대의 정체성

페르소나는 고대 그리스 시대에 배우들이 쓰던 가면을 일컫는 말로 오늘날에는 타인에게 비치는 외적인 성격을 지칭하는 용어로 사용된다. 디지털 및 다매체 시대의 가속화로 페르소나는 중요한 개념으로 부각되었고 멀티 페르소나는 나 자신을 뜻하는 Myself가 아닌 다중 자아로 인식되는 Myselves의 개념을 가지게 된다. 현대인들은 다양한 상황에서 복수의 정체성을 갖게 되어 직장, 가정, 커뮤니티 등에서 다른 모습을 연출하고 일상 또는 SNS상에서 다른 정체성을 드러내게 되는 것이다.

멀티 페르소나 시대에 인간의 다원성은 확장되었지만 역설적으로 정체성의 기반은 매우 불안정해 진 것이다. 사회적으로 이용자의 정체성이 과도하게 기술적으로 결정되는 부작용을 주의하고 기업들은 이용자의 다원화된 정체성과 상황에 맞는 유연한 커뮤니케이션을 위해 노력하여야 한다. 디지털 및 다매체 시대에 진정한 나는 누구인가 하는 고민은 점점 깊어 질 것이고 진정한 나를 찾기 위해서 어떻게 살아야 하는가 하는 문제는 메타버스 시대에 더 큰 숙제가 될 것이다.

고몰입 VS 과몰입

몰입이란, 심리적 만족감을 추구하고자 하는 동기에서 시작합니다. 분명한 목적과 자유 의지를 가지고 있고, 생활의 활력을 제공하며 인지적 능력, 의사소통, 도전과 경쟁을 다룰 수 있는 힘을 키울 수 있습니다.

미국의 대표적인 메타버스 플랫폼 로블록스에 대한 미국 10대 어린이들을 대상으로 한 설문조사에서 약 52%는 현실보다 로블록스 내 관계에 더 많은 시간을 보냈다고 응답했다. 미국 16세 미만 어린이 청소년 중 약 55%가 로블록스에 가입되어 있고 이들이 유투브 보다 2.5배 많은 시간을 로블록스에서 보낸다고 알려져 있다.

이러한 현실적 상황에서 어떻게 하면 과몰입의 부작용을 최소화하고 고몰입으로의 긍정적 효과를 가져갈 지에 대해서 고민이 필요하다. 과몰입이란 현실에서의 불만족감을 해소하기 위한 동기에서 시작합니다. 벌써 동기부터가 일반적인 몰입과는 다르다. 몰입 정도가 과도한 수준에 이르러 특정 분야에 대한 강박적 의존과 내성이 생겨 사용 시간이 증가하는 상태가 과몰입입니다. 인간관계의 긍정적인 영향을 주는 몰입과는 달리 정상적인 일상생활을 방해하고 인간관계를 단절합니다. 이에 반해 고몰입은 짧은 시간에 집중하고 생산적으로 시간을 활용하는 것을 의미한다.

따라서 메타버스 기업은 이용자가 과몰입의 폐해를 이해하고 메타버스 서비스에서 제대로된 실리적인 만족감을 추가할 수 있도록 몰입 또는 고몰입할 수 있도록 올바른 가이드 등을 제시하여 건강한 생태계 발전을 유도할 필요가 있다.

과연 메타버스에서는 무엇이든 할 수 있을까 ?

메타버스의 가장 큰 인기 요인은 100%의 자유도다. 특정 임무나 목적이 부여되는 게임이 아니기 때문에 이용자는 자신의 원하는 정체성을 가지고 무슨 일이든 할 수 있다. 또한 크리에이터 역시 상상할 수 있는 모든 아이템을 직접 취향대로 만들 수 있으며 이를 거래해 실제 돈으로 만들 수 있다.

그러나 메타버스 역시 가상의 세계이다. 가상의 세계라도 타인의 눈을 의식할 필요는 있다. 따라서 일반적인 대중의 시각과 눈높이에 맞추어 생각하며 행동하는 것이 필요하다. 이를 위해서라면 무조건 타인을 의식하라는 것이 아니라 최소한의 법과 윤리 기준을 준수해서 행동해야 한다는 것이다.

우리나라의 경우 정보통신망 이용을 촉진하고 서비스를 이용하는 자의 개인정보를 보호함과 동시에 건전하고 안전한 이용 환경 조성을 위해서 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률을 제정하여 시행하고 있다. 본 법률 제44조의7 불법정보의 유통금지에 관한 사항을 살펴보면 ① 음란한 부호ㆍ문언ㆍ음향ㆍ화상 또는 영상을 배포ㆍ판매ㆍ임대하거나 공공연하게 전시하는 내용의 정보 ② 사람을 비방할 목적으로 공공연하게 사실이나 거짓의 사실을 드러내어 타인의 명예를 훼손하는 내용의 정보 ③ 공포심이나 불안감을 유발하는 부호ㆍ문언ㆍ음향ㆍ화상 또는 영상을 반복적으로 상대방에게 도달하도록 하는 내용의 정보 ④ 정당한 사유 없이 정보통신시스템, 데이터 또는 프로그램 등을 훼손ㆍ멸실ㆍ변경ㆍ위조하거나 그 운용을 방해하는 내용의 정보 ⑤ 「청소년 보호법」에 따른 청소년유해매체물로서 상대방의 연령 확인, 표시의무 등 법령에 따른 의무를 이행하지 아니하고 영리를 목적으로 제공하는 내용의 정보 ⑥ 개인정보, 총포·화약류 등 생명에 위해를 끼칠 수 있는 부분에 관련된 법령에 따라 금지되는 사행행위에 해당하는 내용의 정보 ⑦ 법령에 따라 분류된 비밀 등 국가기밀을 누설하는 내용의 정보 ⑧「국가보안법」에서 금지하는 행위를 수행하는 내용의 정보 ⑨ 그 밖에 범죄를 목적으로 하거나 교사(敎唆) 또는 방조하는 내용의 정보 등의 유통이 금지되어 있다. 기본적으로 메타버스 세상의 발전을 위해서는 이러한 부분에 대하여 기본적인 고려가 필요하다.

다양성

다양성이란 나이, 종교, 성, 인종, 윤리적 배경 등과 같이 개개인의 특성의 차이를 나타내는 것을 말한다. 로블록스가 이야기하는 다양성 부분은 본 고에서 논의하는 부분과는 관점이 다르지만 다양성이 중요한 이유는 창의적 다양성이 필요하다는 것이다. 데니스 홍 창의력이 무엇인가 정의 새로운 것을 만들어 내는 능력인데, 기존에 있는 관계없는 것들을 연결시키켜서 새로운 혁신적인 것을 만들어내는 능력으로 정의하고 있다. 이러한 관점에서 다양성은 굉장히 중요한 것이다.

따라서, 메타버스 세계에서도 다양성은 인정하고 서로 다른 존재하는 것들의 콜라보 등을 통해서 새로운 혁신적인 것들을 많이 만들어 낼 수 있는 기반들을 제공하는 역할을 충실히 하는 것이 메타버스 플랫폼의 주요 기능 중의 하나가 될 것이다.

신뢰와 시민의식

메타버스도 사회인만큼 기본적인 사회 규범을 지켜야 안전하게 이용할 수 있고 ‘지속 가능한 세계’로 작동할 수 있도록 성숙한 시민의식을 보유해야 합니다. 가상현실과 실재 삶의 관계에 대해서 예리한 질문을 던지는 작품인 연극 네더는 가상세계의 윤리관 정립이 시급함을 일깨우는 작품이다. 본 작품은 수사극의 형식을 빌려 가상세계의 범죄를 어떤 윤리적 근거로 처벌할 수 있을지, 현실의 윤리를 앞세운 가상 세계의 검열은 타당한지 등의 질문을 던진다. 작가 제니퍼 헤일리는 이 작품으로 2012년 영어권 여성 극작가에게 수여하는 ‘수잔 스미스 블랙번 상’을 수상한 바 있다.

즉, 가상세계에서도 신뢰적인 사회를 유지하기 위해서는 성숙한 시민의식이 기반이 되어야 한다는 것을 보여주는 것이다.

결론 및 제언

위에서 상술한 바와 같이 메타버스는 언택 시대의 새로운 성장동력으로 부각되고 있다. 이러한 성장의 중심에는 메타버스 플랫폼 서비스를 축으로 5G, 클라우드 기반을 중심으로 다양한 서비스와 기기 그리고 새로운 크리에이터들이 있고, 이들이 메타버스의 생태계를 만들어 가면서 발전하고 있다.

메타버스는 지금 막 씨앗을 뿌린 단계다. 우리는 특정 산업의 과도한 규제가 기술의 발전과 관련 산업의 성장을 가로막는 큰 걸림돌이 된다는 것을 경험해 왔다. 따라서 메타버스처럼 시장 발전의 초기에 있는 산업의 경우 큰 사회적 이슈가 발생되어서 강력한 법규가 만들어지기 전에 예견되는 문제점에 대한 세밀한 분석을 통한 기업의 자율적인 규제 또는 메타버스 산업계의 산업군의 자율 규제를 통한 연성 규범을 단계별로 시행하고 정부는 이를 적극적으로 지원하는 것이 바람직하다.

메타버스는 현실의 연장선상에서 모든 일이 가능해 지는 개념이다. 오프라인 사회의 문화가 반영되는 것이다. 메타버스의 성장과 동시에 안정적으로 이용자들이 보호될 수 있는 골디락스 상태를 만들어 가는 것은 메타버스가 지속적인 성장동력이 될 수 있는 기반이 될 것이다. 산학연이 합심하여 이러한 부분에 대한 적극적인 노력을 기울여야 할 때인 것이다.

본 원고는 KISA Report에서 발췌된 것으로 한국인터넷진흥원 홈페이지(https://www.kisa.or.kr/public/library/IS_List.jsp)에서도 확인하실 수 있습니다.

KISA Report에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 한국인터넷진흥원의 공식 견해와 다를 수 있습니다.

KISA Report의 내용은 무단 전재를 금하며, 가공 또는 인용할 경우 반드시 [한국인터넷진흥원,KISA Report]라고 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

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